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Geheim 1
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Level 11 (Titan)
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Geheim 2
Level 13 (Expediator)
Level 14 (Erdorbit)
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Es ist schon erstaunlich, wie realistisch die Umwelt auf Titan umgesetzt wurde. Methanregen und allgemein diesiges Wetter ist dort tatsächlich an der Tagesordnung. Der riesige Turm hat drei Nischen mit je zwei Geschützen und dahinter befindet sich der Doppelschacht mit dem Notausgang. Die Geschütze muss man nicht zerstören, da man nicht durch den Notausgang in die Anlage gelangt. Statt dessen fliegt man nach rechts und sammelt die Raketen von einem Dunstabzug ein bevor man dem Guidebot durch den Schacht folgt.

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Am Ende des Schachtes ist eine große Grotte mit Lavasee und Bergwerkseinrichtungen. Dort steht ein Schienenfahrzeug und der Schalter für die Andockvorrichtung befindet sich direkt darunter. Den Schalter betätigen und dem losrollenden Wagen folgen. Jedoch nicht zu dicht, denn dort wo er einschlägt explodiert er. Unmittelbar vor der Einschlagstelle geht ein weiterer Schacht in die Tiefe. Dort wiederholt man den Spaß und öffnet so den versperrten Zugang in die Anlage.

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Auf der tiefsten Ebene ist ein Kreistunnel mit drei Zugangswegen zu dessen Kernbereich. In jedem Zugang ist ein deaktivierter Generator mit Wachschutz und vor den Zugängen sind Raketenwerfer und Kameras. Sieht man irgendwo arbeitende Generatoren, sind diese zu zerstören. Man folgt zunächst dem Kreisgang bis zu einem Zugang im Bodenbereich. Dort fliegt man jedoch nicht hinein, sondern auf der Innenseite des Kreisganges befindet sich ein Zugang nach oben, dem man folgt und am Ende ist ein Kraftfeld mit einem Schalter daneben. Diesen betätigt man und fliegt wieder den ganzen Weg zurück bis in den Kreisgang. Dort geht es weiter die Runde rum bis zum Ende mit Kraftfeld und fliegt danach in den Kernbereich und durch den nächsten Eingang links. Der Guidebot wollte eigentlich sofort dort hinfliegen, aber man kann sich den Weg bereits jetzt schon freischießen.

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Auch dort sind Raketenwerfer, Kameras und Wachschutz. Jedoch in der linken Ecke ist ein Schalter, mit dem man einen Generator aktiviert. Dieser versorgt nun das Kraftfeld am Ende des Kreistunnels. Zerstört man diesen, kann man in einen weiteren kleinen Kreistunnel fliegen, in dem sich Schalter an der Innenseite befinden, die man bereits durch die Panzerglasscheibe sehen kann. Man fliegt also zurück zum Kraftfeld. Kleines Gimmick in diesem Raum sind zwei Handräder, hier im Bild rechts und links ganz außen zu sehen, welche sich neben zwei Rohren befinden. Ein Schuss und das Rad lässt Rauch aus den Rohren entweichen. Aber Vorsicht, kurz darauf explodieren die Rohre recht wuchtig.

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Der Generator arbeitet nun und kann mit dem Bordgeschütz zerstört werden, woraufhin sich das Kraftfeld im Hintergrund deaktiviert. Man fliegt dort hinein und sollte möglichst erst nach rechts abbiegen.

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Diese drei Schalter aktivieren die Hauptgeneratoren in den Zugängen zum Kernbereich. Diese sind zu zerstören, damit wird das große Kraftfeld im oberen Kernbereich deaktiviert. Doch zunächst bleibt man in diesem kleinen Kreistunnel und betätigt die beiden anderen separat liegenden Schalter.

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Sobald der Schalter betätigt wurde, aktiviert sich der Generator hinter dem Kraftfeld gegenüber des Schalters. Nun schießt man mit der Vauss-kanone auf den beweglichen Teil des Generators. Was man bis dahin noch nicht wusste, Geschosse können das Kraftfeld auf kurze Distanz durchdringen und sind in der Lage die Generatoren zu zerstören. Sobald das Kraftfeld deaktiviert ist, dringt man in den geheimen Bereich ein, zerstört die Raketenwerfer und Robots und kann sich dann nach Herzenslust mit Powerups eindecken. Den Guidebot nicht vergessen auszuklinken. Denn auch er kann fleißig mitsammeln. Mit dem zweiten Generator macht man das Gleiche. Danach geht es zurück in den Kernbereich.

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Im oberen Teil ist ein Kraftfeld, welches durch Zerstören der drei Generatoren in den Zugängen deaktiviert wird. Man sollte jedoch direkt darunter erst mal kräftig rumballern, damit einige Robots sich am Kraftfeld austoben können. Falls man einen BlackShark ins Kraftfeld schicken möchte, sollte man sich jedoch möglichst weit in den Gang zurückziehen können, damit man nicht auch angesaugt wird. Danach geht es durch starke Gegenwehr den Kern weiter nach ganz oben bis zur höchsten Spitze des Turmes. Der Kernbereich geht nicht als durchgängiger Schacht bis ganz nach oben, sondern hat eine Zwischenetage und massive Kernelemente, die umflogen werden müssen.

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Die erste Etage über dem Kraftfeld sollte man mit einer Markierung versehen, die einem später die Navigation erleichtert. Die Etage ist von einem Ringtunnel umschlossen, der verschlossene Türen an der Außenseite besitzt. Die Türen lassen sich beim Aufstieg noch nicht öffnen. Also weiter nach oben.

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Einige Meter weiter oben wäre ein Kraftfeld, wenn wir es nicht schon zu Beginn auf Abwegen im Kreisgang deaktiviert hätten. Neben dem Zugang ist ein Schalter, der das Karftfeld auf der unteren Seite deaktiviert. Deswegen kam man von unten nicht an die Powerups. Jetzt könnte man hier durch bis in den Kreisgang ganz unten fliegen, aber da kommen wir ja gerade her. Jedoch müssen wir da auch bald wieder hin. Hinter dir ist eine verschlossene Tür. Falls man ein paar Meter weiter unten keine Markierung fallen lies, sollte man das spätestens hier tun, denn die Tür gegenüber des Kraftfeldes kann später als Zugang dienen. Es geht aber weiter bis ganz nach oben in die Dachetage.

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Ist man endlich ganz oben angelangt, schwebt dort der Schlüssel im Zentrum, aber auch dort ist mit starker Gegenwehr zu rechnen. Man sollte sich jedoch nicht gleich mit dem Schlüssel wieder abwärts begeben, sondern zunächst die geheimen Räume öffnen.

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Beide Seiten sind identisch aufgebaut. Man fliegt bis zum einen Ende des Ganges und bekämpft dort die drei Raketenwerfer und die Kamera über dem Plateau. Kleiner Tipp, die Werfer feuern Fragmentraketen, die unglücklich in deine Richtung abgefeuert, leider in geringem Abstand gegen die Wand oder Verstrebung krachen und den Werfer mit Schrapnell eindecken. Das spart Munition und beschäftigt auch alle Robots in der Nähe.

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Von der Kamera aus in den Gang zurückblickend, sieht man über dem Gang einen Schalter. Wenn man diesen betätigt aktiviert man einen Generator direkt über der Zwischendecke dieses Vorraumes.

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Sodann schwebt man nach oben durch die Spalten in der Zwischendecke und zerstört den Generator, woraufhin sich die Kraftfelder zu den geheimen Räumen deaktivieren Oder man schießt mit einer Schrapnell-Rakete durch den Spalt an die Decke, aber dann sollte man sich nicht zu dicht am Spalt aufhalten. Waffen, Energie und andere Powerups sind in den vier geheimen Bereichen zu finden. Da in meiner Softwareversion ein Bug das Deaktivieren des Hauptkraftfeldes nicht erkennt, hilft der Guidebot nun nicht weiter, sondern versucht immer wieder das letzte Ziel (die drei Schalter der Kraftfeldsteuerung) anzusteuern. Deswegen der Rat mit der Markierung. Man fliegt also wieder nach unten bis zur ersten Markierung.

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Entweder fliegt man nun durch die Tür gegenüber des deaktivierten Kraftfeldes. Dann fliegt man kräftigen Robots in die Fänge und muss schnell reagieren können. Oder man fliegt bis zum Boden der Zwischenetage (erster Tipp für Markierung) und biegt dann in den Ringtunnel ab. Auf der Außenseite des Ringtunnels lassen sich nun die Türen öffnen. Hinter zwei dieser Türen sind Powerups und hinter der dritten Tür steht ein Raketenwerfer. Ausgerechnet hier muss man durch um weiter nach oben in den Sekundärturm zu gelangen. Die Basis des Sekundärturms ist ein Raum mit vier Türen, wobei man selbst durch eine hineingelangt. Gegenüber ist der rot beleuchtete Notausgang. Vor jeder Tür steht ein Raketenwerfer und Robots. Nach der Säuberung des Raumes sollte man hier die zweite Markierung an der Stelle platzieren, an dem vorher der Raketenwerfer unter dem Notausgang stand.

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Dann geht es diesen Turm hinauf und dabei sollte man möglichst alle Robots und Raketenwerfer zerstören, da sie sonst die Flucht mit dem geretteten Shuttle behindern. Kleinere Abzweigungen zeigen alle in die selbe Richtung und vereinen sich wieder in Räumen wie diesen hier. Man fliegt so lange nach oben, bis man durch eine Sequenz darauf hingewiesen wird, dass man den obersten Kreistunnel erreicht hat.

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Die drei Generatoren sollen aktiviert werden, damit man sie zerstören kann. Hier gibt es ein paar Söldner und zwischen zwei Generatoren stehen jeweils zwei Raketenwerfer. Bevor man sich um die Schalter kümmert, muss man den Raum von allen Gefahren beseitigen. Sicher fällt einem auf, dass hinter zwei Kraftfeldgeneratoren Powerups liegen und hinter dem dritten Kraftfeld steht das zu rettende Shuttle. Nun geht es an die Schalter. Das Problem ist, das die Schalter nur einen kleinen Moment eingeschalten bleiben, bevor sie sich selbst wieder deaktivieren. Eile ist geboten, denn die Generatoren starten erst, wenn alle Schalter eingeschalten sind. Man positioniert sich mit der Vauss-Kanone vor einem Generator und peilt in eine Richtung auf die Schalter, dass man beide Schalter in dieser Richtung mit einem kleinen Schwenk und Dauerfeuer auslösen kann. Sobald beide Schalterarme kippen dreht man das Schiff in die andere Richtung und feuert ebenfalls auf die zwei Schalter, wobei man bereits mit Vorwärtsschub in ihre Richtung fliegt. Wenn auch diese beiden Schalter kippen haut man den Nachbrenner rein und rast so schnell wie möglich auf die letzten beiden Schalter um die Ecke zu und feuert bei Sichtkontakt darauf. Wenn auch diese beiden Schalterarme kippen und es kommt keine Erfolgsmeldung, dann war man wohl zu langsam und muss noch einmal von vorn beginnen. Ohne Nachbrenner ist es nicht möglich alle Schalter auszulösen, bevor der erste Schalter wieder abschaltet. Auch mit Nachbrenner ist man kaum schnell genug, weil man zum Anpeilen der Schalter auch noch ein paar Sekunden benötigt. Deswegen der Ratschlag, von einem Generator aus gleich vier Schalter auszulösen, dann hat man eine Flugstrecke gespart.

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Sobald alle Generatoren arbeiten, lassen sie sich zerstören. Den Raum mit dem Shuttle sollte man als letztes besuchen, da in den beiden anderen Räumen noch Powerups zum einsammeln rumliegen. Da hier oben keine Robots mehr vorhanden sind, kann man sich dabei auch etwas Zeit lassen. Als letztes fliegt man zum Shuttle und wenn man sich direkt dahinter setzt und darüber hinweg sieht, blickt man auf den Auslöseschalter. Dieser Schalter ist deine letzte Handlung. Das Shuttle beginnt mit der Flucht und du versuchst dran zubleiben. Falls du das Shuttle aus den Augen verlierst, oder es dir zu langsam fliegt, lass dir den Weg zur zweiten Markierung am Notausgang vom Guidebot zeigen.


Nachtrag: Der Funkverkehr beim Erreichen des Notausgang verweist auf die doppelte Fluchtröhre, die man an der Oberfläche bereits hinter dem Hauptturm gesehen hat. Da die Türen sich nur synchron aktivieren lassen, muss man zwangsläufig den linken Schacht benutzen und gerät so in eine Falle der P.T.M.C.

Witziger Gimmick: Sobald man an der Innenseite des Fluchttunnels ungewöhnliche weiße Lichter sieht, deuten diese auf die Falle hin. Man feuert noch vor dem Hineinfliegen auf die nächste Tür damit diese sich öffnet. Durch die Öffnung sieht man die Außenseite des Hauptturmes. Da die Turmunterkante zu weit weg ist, feuert man auf die am weitesten entfernte Türkante mit einem Blackshark und wenn das Schwarze Loch freigesetzt wird, gibt man Vollgas mit Nachbrenner und hämmert so wie ein Idiot durch die Falle ins Schwarze Loch außerhalb des Fluchttunnels. Die Sequenz der Gefangennahme sieht dann etwas seltsam aus, da die Sequenzkamera auf dein Schiff gerichtet bleibt, während es durch die letzte Tür an die Oberfläche geschleudert wird. Mit etwas Glück wird man durch das Schwarze Loch hindurch gerissen und knallt brutal auf der Außenseite des Notausgangs gegen die Schachtwand. Für einen kurzen Moment kann man dann sogar den Himmel sehen. Vermutlich das letzte Mal...

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