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![]() [ nach oben ] Das Heizsystem versorgt alle Brenner, die die Virusproben vor Zugriffen schützen sollen. Schaltet man das Heizsystem ab, kann man sich ohne Feuerlöscher den Virusproben nähern. Von daher ist es dringend zu empfehlen, das Heizsystem zu zerstören. ![]() [ nach oben ] Die Fahrstühle sind eigentlich nur Transportkanäle, die alle Objekte erfassen und auf die andere Seite ziehen. Diese sind den U-Bahnschienen sehr ähnlich und zeigen durch fließende Leuchtbänder die Sogrichtung an. Langsame Raketen können nicht gegen die Sogrichtung anfliegen und hüpfen immer wieder gegen den Strom bis sie abgedrängt werden. ![]() [ nach oben ] Die Karte zeigt die Oberfläche mit allen Gebäuden. Man startet rechts unten und muss als erstes ganz nach links an allen Geschütztürmen vorbei. Es fliegen vier sehr schnelle Jäger herum und bewachen das Gebiet. Zieht man eine Gerade vom Startpunkt bis zum ersten Ziel, dann liegt der Zugang zum Heizsystem auf dieser Linie. Es ist der nächstgelegene große Geschützturm nach der Deaktivierung der Verteidigungssysteme. Der Zugang dort ist noch durch Kraftfelder blockiert. Diese Kraftfelder sollte man jedoch benutzen, um die beiden fiesen Robots mit den Plasmafäusten dort hinein zu locken. Einfach in den Turm fliegen und rumballern. Sogleich kommen die Deppen angestiefelt und donnern so lange gegen das Kraftfeld, bis ihnen die Schilde ausgehen. Puff und weg. Erst dann zum Turm der Oberflächenverteidigung fliegen. Anbei bemerkt, ist der Levelausgang auf der Oberfläche im Zentrum des Bildes zu sehen. Dieser Turm hat jedoch keinen echten Ausgang und ist mit Panzerglas unzugänglich gemacht. Es wäre also unmöglich, durch diesen Fluchtschacht an die Oberfläche zu kommen. Aber darüber kann man ja mal hinwegsehen. ![]() [ nach oben ] Zuerst geht es zum kleinen Turm mit den vier Schaltern der Oberflächenverteidigung. Alle vier Schalter umlegen und danach auf das blaue Plasma im freigelegten Kern schießen, bis es explodiert. Nur nicht zu dicht dran bleiben, sonst erwischt es einen gleich mit. Danach gleitet man so hoch wie möglich, um sich einen Überblick zu verschaffen. ![]() [ nach oben ] Der Guidebot möchte zwar als zweites Ziel wo anders hin, aber das Heizsystem sollte unbedingt als nächstes deaktiviert werden. Also den Guidebot im Schiff lassen und dort hinfliegen. Der nächstgelegene große Geschützturm ist der Zugang zum Heizsystem, in dessen Schacht man die beiden Deppen hoffentlich schon erledigt hat. ![]() [ nach oben ] Von dort aus sieht man rechts einen kleinen Versorgungsturm mit Powerups und im Hintergrund erkennt man gerade noch das Dach von dem Turm der Oberflächenverteidigung. Das Bild zeigt in die Richtung, aus der man kam. ![]() [ nach oben ] Durch den Schacht nach unten gelangt man zu diesem Zugang, der trotz des Lärms von zwei brandheißen Typen bewacht wird. Durch die Tür geht es weiter zum Heizsystem. ![]() [ nach oben ] Das Kontrollsystem wird schwer bewacht und falls man ein Blackshark besitzt, kann man aus großer Entfernung auf den Boden feuern und so die Robots erledigen. Aber es reicht aus, die vier blauen Würfel oberhalb zu zerstören. Danach den Guidebot aussetzen und zum nächsten Ziel fliegen. ![]() [ nach oben ] Auf dem Weg durch die Höhlengänge immer auf Geheimbereiche achten, die man an den Spalten in den Wänden gut erkennt. Einfach zerstören und hineinfliegen. Dahinter verbergen sind immer Powerups und unter Umständen ist der Weg durch den Geheimbereich sogar kürzer als der normale Weg. ![]() [ nach oben ] Am Ende dieses Ganges steht ein Panzer vor der verschlossenen Zugangstür. Direkt vor ihm ist jedoch noch ein Quergang mit je einem versteckten Stinger. Also am besten nicht gleich hineinfliegen, sondern den Panzer von hier aus bekämpfen. Sollten die Stinger aus ihren Verstecken kommen, kann man im Gang ihren Raketen nicht mehr ausweichen. ![]() [ nach oben ] In den beiden Verstecken rechts und links des Ganges befindet sich je ein Schalter, der die Verriegelung der Tür deaktiviert. Sobald man beide betätigt hat, kann man die Tür öffnen. Doch Vorsicht, auch hier sind zwei Stinger eingeschlossen. ![]() [ nach oben ] Da man das Heizsystem schon abgeschalten hat, kann man ohne Schaden in den Raum hineinfliegen, denn man muss das blaue Plasma mit dem Schiff berühren, um den magnetischen Beschleuniger zu aktivieren. Ist das Heizsystem noch aktiv, wird es hier ungemütlich warm. ![]() [ nach oben ] Der Guidebot eilt gelegentlich etwas zu weit vor und deswegen sollte man ihn rechtzeitig ins Schiff zurück holen. Falls der kleine Helfer durch diesen Schacht verschwindet, könnte er durch den magnetischen Beschleuniger erfasst werden. Es könnte aber auch passieren, dass er irgendwo hier fest hängt und dir nicht folgen kann wenn du durch den Beschleuniger nach unten gerissen wirst. ![]() [ nach oben ] Da ist er, der magnetische Beschleuniger. Er funktioniert wie eine Railgun. Du bist das Projektil und wenn man dort hinein fliegt geht es schnurstracks zum anderen Ende. Ein großes Problem ist die hohe Geschwindigkeit, mit der man am anderen Ende heraus katapultiert wird. Man sieht beim hineinfliegen nicht, was auf der anderen Seite los ist und kommt mit enormer Wucht aus dem Schacht geflogen. Daher gebe ich die ganze Zeit vollen Rückwärtsschub, was später noch sehr wichtig wird. ![]() [ nach oben ] Im tiefsten Punkt der Anlage befindet sich der kraftfeld-gesicherte Bereich mit den Virusproben. Diese Schalter deaktivieren die Kraftfelder, jedoch braucht man dazu einen Sicherheitsschlüssel. ![]() [ nach oben ] Glücklicherweise liegt dieser gleich um die Ecke mitten im Gang. Nach dem Deaktivieren der Kraftfelder und der Vertreibung der Wachposten gelangt man zu den Virusproben. ![]() [ nach oben ] Wenn das Heizsystem noch aktiv ist, steht der ganze Raum in Flammen und man brauch sehr gute Schilde, um das Inferno zu überstehen. Andernfalls stehen nur die beiden Proben in einem Feuerstrahl, der sich abschalten lässt. Am rechten Bildrand steht eine Art Schrank und an dessen Oberkante ist der Schalter. Ein Schuss und der Feuerstrahl erlischt. Über den beiden Virusproben sind Raketenwerfer mit selbstlenkenden Raketen. Man sollte sich also möglichst erst darum kümmern und nicht gleich drauf los stürmen. ![]() [ nach oben ] Hat man beide Proben eingeladen, dreht man sich um 180 Grad und betätigt den Schalter an der rückwärtigen Konsole. Direkt darüber in der Decke lässt sich nun die Tür öffnen und die Flucht beginnt. ![]() [ nach oben ] Falls man denkt, gleich hinter der Tür ist alles vorbei, der irrt. Es kommt noch eine kleine Halle mit einem Verabschiedungskomitee und erst von dort geht der Fluchttunnel nach oben. Falls man den einleitenden Worten keinen Glauben schenkt, kann man sich mit einer Lenkrakete selbst davon überzeugen und den Schacht hinauf fliegen. Da oben ist wirklich alles dicht. ![]() [ nach oben ] oder weiter im Level 8 (Europa) |