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Schiffe

Gegner

Level 1 (Deimos)
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Level 7 (Ceres)
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Geheim 1
Level 9 (Merkur)
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Level 11 (Titan)
Level 12 (Charon)
Geheim 2
Level 13 (Expediator)
Level 14 (Erdorbit)
Level 15 (Venus)


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Um die Plattform herum fliegen ein paar Nomaden, diese sind nicht harmlos, denn sie schießen mit Lenkraketen. Um die Plattform herab zu lassen, zerstört man die Halterungen an den Masten. Im Untergrund hängt die Pest unter der Decke. Sie bewegen sich nicht sehr schnell und sind auch nicht besonders treffsicher, aber äußerst lästig. Man folgt dem Guidebot durch die rechte Tür und kommt ein paar Meter dahinter an Y-förmigen Stützen vorbei. Danach biegt man einfach links ab, wärend der Guidbot geradeaus weiter möchte. In einer Senke wabert Lava am Grund und an einer der steilen Wände sieht eine quadratische Textur mitten in der braunen Wand ebenfalls wabernd aus. Das ist der Zugang zu einem geheimen Bereich. Doch nicht aus Versehen auf das eigene Spiegelbild feuern. Dann folgt man wieder dem Guidbot zum ersten Symbol. Das Sammler-Symbol (collectors icon) mit runder Form hängt in einer schmalen Spalte unter der Decke.

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An das zweite Symbol heran zu kommen, ist schon deutlich schwerer. Diese Nadelöhre sind, bis auf eines, mit Kraftfeldern geschützt. Sobald man durch das erste Öhr geflogen ist, deaktiviert sich in einem der anderen das Kraftfeld und ein 60 Sekunden-Countdown beginnt. Innerhalb der angezeigten Zeit muss man alle Öffnungen durchflogen haben. Im Letzten befindet sich das Baumeister-Symbol (builders icon) in Form eines Schraubenschlüssels. Problematisch ist die Zeit, die man benötigt, um die nächste Öffnung zu finden. Ist die Zeit abgelaufen, startet der Prozess von neuem und man darf wieder von vorn beginnen.

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Hat man die beiden Symbole eingesammelt, legt man sie in den entsprechenden Nischen ab. Die Symbole müssen mit dem Zeichen darüber übereinstimmen. Das hier ausgewählte, weil zuletzt eingesammelte Baumeistersymbol (builders icon) kommt in die rechte Niesche.

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Hat man es richtig gemacht, darf man in den Priesterraum durch die Tür gegenüber.

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Unter der Zugangstür (hier oben zu sehen) befindet sich der Priesterraum. Die zahlreichen Scratch sind extrem nervig und besonders hier sehr anhänglich. Bevor man den Priesterraum betritt, sollte man sich aller Robots entledigen, denn es wartet eine besondere Aufgabe auf dich.

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Die Tür öffnet sich und das Priestersymbol ist scheinbar leicht zu erreichen, doch beim Betreten des Raumes aktiviert sich ein Kraftfeld, welches es zu überwinden gilt. Der Hinweis des Guidbot ist zuerst etwas unverständlich, aber wenn man einfach auf das Symbol zufliegt, ergibt es plötzlich einen Sinn. Es gibt einen ganz bestimmten Weg zwischen den Säulen, den offensichtlich nur der Priester kennt und wenn man von diesem Weg abkommt, deaktiviert sich das Kraftfeld nicht.

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Was auf den ersten Blick etwas zu schwer erscheint, ist leichter als man denkt. Ich hatte ein Blatt Papier genommen und hatte einfach ausprobiert, wann ich in welche Richtung abbiegen muss, ohne das die Fehlermeldung kommt. Es geht aber noch einfacher. An der Decke befinden sich Pfeile, die einem den Weg weisen. Man dreht einfach die Schiffsnase nach oben und gleitet in dieser Haltung zwischen den Säulen. In diesem Bild ist im oberen Viereck ein Pfeil nach unten und direkt darunter ein Pfeil nach rechts. An einigen Stellen befinden sich zwei Pfeile. Fliege beim ersten Erreichen nach links und beim zweiten Mal nach rechts. Oder probiere es einfach aus.

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Nach dem Durchfliegen der letzten beiden Säulen ist man würdig das Symbol aufzunehmen. Damit geht es nun zur Ablagestelle des Priestersymbols.

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Die Tür hinter Dir ist nun zu öffnen und dahinter warten schon ein paar Nomaden, die Dir den Weg versperren.

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Nach ein paar kleinen Gefechten geht es durch die Röhre. Da man jedoch hineingezogen wird und nicht wieder zurück fliegen kann, sollte man sich noch schnell mit ein paar Waffen eindecken und erst dann durch das Rohr fliegen.

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Was scheinbar längst verstorben aussieht, erwacht zu neuem Leben und ist wohl etwas angesäuert.

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Unter dem Kraftfeld unten steht der abgestürzte Phoenix-Jäger und oben ist der Ausgang versperrt bis der Homunculus zerstört wurde. Die insgesamt vier Steinplatten unter dem Vorsprung und unter der Höhlendecke fallen nach einer Weile herunter und die Matcen an den beiden Säulen produzieren immer wieder neue Robots.

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Wenn der Homunculus zu Boden geht, deaktivieren sich die Kraftfelder und das Bergungsschiff fliegt in die Höhle zum Jäger. Der Homunculus erwacht jedoch wieder und muss komplett zerstört werden, um dem Bergungsschiff und Dir die Flucht zu ermöglichen. Ein Energiezentrum und regenerierende Powerups erleichtern Dir die Arbeit, sonst hätte man vermutlich keine Chance gegen diese Übermacht.

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